Sobre Combates Personales Roleados y Armas
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Sobre Combates Personales Roleados y Armas
Cuando ocurre un combate ya sea dentro una de una narración, podemos encontrar diversos adversarios:
*Aquellos que disponga el narrador, que llamamos No Jugadores: estos se expresan en pocos rasgos: Destreza (que incluyen Iniciativa, Ataques Individuales y Esquiva), Fortaleza (que incluye pruebas de Fuerza Bruta, Resistencia y Absorción de Daño) y Salud, que equivalen a sus Puntos de Vida.
Ejemplo:
Hombre-Máquina Soldado
Destreza: Normal +0
Fortaleza: Normal +0
Salud: 20/20 Puntos de Vida
Equipo: Rifle +4
*Otros jugadores con intereses encontrados cuya regla para enfrentamientos esta
AQUI
En cualquiera de estos casos, debemos seguir estos pasos:
1. El Narrador DEBE Generar los adversarios No Jugadores, con esta breve reseña del ejemplo:
Nombre:(la criatura que sea)
Destreza:(desde Pobre -2 a Excepcional +3 o incluso Legendario +4)
Fortaleza:(desde Pobre -2 a Excepcional +3 o incluso Legendario +4)
Salud: desde 10 Puntos de Vida en adelante
Equipo: armas que pueden ser solo sus puños y patadas +1 más su Fortaleza (sea menos o más), garras y otros apendices y armas de energía como pistolas y rifles, armaduras que SUMAN Puntos de Vida hasta que sean consumidos por los daños
2. Decretar las acciones de cada cual, tanto entre los jugadores como los Personajes No Jugadores. Lo que se postee como acción NO PUEDE SER CAMBIADO CUANDO SE LANCEN LOS DADOS. Pieza tomada, pieza jugada.
Las acciones más básicas son. Atacar (y usas tu atributo de Destreza) o Esquivar (también usas tu atributo de Destreza). Si esquivas no puedes atacar en el mismo turno y viceversa.
3. Determinar la Iniciativa entre todos los participantes lanzando UN SOLO dado FUDGE y suman o restan a su Atributo de Destreza. Quien logre la mejor puntuación ejecuta la acción que habñia decretado.
4. Lanzamiento de cuatro dados FUDGE, cuyo resultado lo sumas o restas a tu nivel de Destreza.
5. Aplicas el daño del arma, sí así ocurre. La forma de Resistir consiste en restarle lo que tengas en Fortaleza al Daño recibido. Ejemplo:
Su disparo con Pistola de Energía hace 3 puntos de Daño, se resta de total de vida. Como mi Fortaleza es Buena +1, le resto ese 1 a los 3 puntos, recibiendo solo 2 puntos de daño.
6. Se repite el ciclo hasta que termine el combate
*Aquellos que disponga el narrador, que llamamos No Jugadores: estos se expresan en pocos rasgos: Destreza (que incluyen Iniciativa, Ataques Individuales y Esquiva), Fortaleza (que incluye pruebas de Fuerza Bruta, Resistencia y Absorción de Daño) y Salud, que equivalen a sus Puntos de Vida.
Ejemplo:
Hombre-Máquina Soldado
Destreza: Normal +0
Fortaleza: Normal +0
Salud: 20/20 Puntos de Vida
Equipo: Rifle +4
*Otros jugadores con intereses encontrados cuya regla para enfrentamientos esta
AQUI
En cualquiera de estos casos, debemos seguir estos pasos:
1. El Narrador DEBE Generar los adversarios No Jugadores, con esta breve reseña del ejemplo:
Nombre:(la criatura que sea)
Destreza:(desde Pobre -2 a Excepcional +3 o incluso Legendario +4)
Fortaleza:(desde Pobre -2 a Excepcional +3 o incluso Legendario +4)
Salud: desde 10 Puntos de Vida en adelante
Equipo: armas que pueden ser solo sus puños y patadas +1 más su Fortaleza (sea menos o más), garras y otros apendices y armas de energía como pistolas y rifles, armaduras que SUMAN Puntos de Vida hasta que sean consumidos por los daños
2. Decretar las acciones de cada cual, tanto entre los jugadores como los Personajes No Jugadores. Lo que se postee como acción NO PUEDE SER CAMBIADO CUANDO SE LANCEN LOS DADOS. Pieza tomada, pieza jugada.
Las acciones más básicas son. Atacar (y usas tu atributo de Destreza) o Esquivar (también usas tu atributo de Destreza). Si esquivas no puedes atacar en el mismo turno y viceversa.
3. Determinar la Iniciativa entre todos los participantes lanzando UN SOLO dado FUDGE y suman o restan a su Atributo de Destreza. Quien logre la mejor puntuación ejecuta la acción que habñia decretado.
4. Lanzamiento de cuatro dados FUDGE, cuyo resultado lo sumas o restas a tu nivel de Destreza.
5. Aplicas el daño del arma, sí así ocurre. La forma de Resistir consiste en restarle lo que tengas en Fortaleza al Daño recibido. Ejemplo:
Su disparo con Pistola de Energía hace 3 puntos de Daño, se resta de total de vida. Como mi Fortaleza es Buena +1, le resto ese 1 a los 3 puntos, recibiendo solo 2 puntos de daño.
6. Se repite el ciclo hasta que termine el combate

Yamori- Pasajero

- Cantidad de envíos: 51
Fecha de inscripción: 02/09/2009
Edad: 32
Localización: Errando en el Mar de las Estrellas
Hoja de Personaje
Nombre: Ryusuke Yamori
Faccion:
Fuerza Solar
Salud:


(25/25)

Re: Sobre Combates Personales Roleados y Armas
Las Armas Básicas son:
Pistola de energía: hace 3 puntos de daño.
Rifle de energía: hace 4 puntos de daño.
Revolver de energía: hace 5 puntos de daño.
Vara Tokarga de Ataque: hace 4 puntos de daño. Propia de los Tokarga.
Florete Magnético: hace 5 puntos de daño más Fortaleza. Propia de los Larmetalianos.
Revolver Dragona del Cosmos: hace 5 puntos de daño. Propia de los Piratas.
Puño y Patada: hace 1 puntos de daño más Fortaleza.
Garra, Colmillo: hace 2 puntos de daño más Fortaleza.
Cuchillo, Estoque: hace 3 puntos de daño más Fortaleza.
Pistola de energía: hace 3 puntos de daño.
Rifle de energía: hace 4 puntos de daño.
Revolver de energía: hace 5 puntos de daño.
Vara Tokarga de Ataque: hace 4 puntos de daño. Propia de los Tokarga.
Florete Magnético: hace 5 puntos de daño más Fortaleza. Propia de los Larmetalianos.
Revolver Dragona del Cosmos: hace 5 puntos de daño. Propia de los Piratas.
Puño y Patada: hace 1 puntos de daño más Fortaleza.
Garra, Colmillo: hace 2 puntos de daño más Fortaleza.
Cuchillo, Estoque: hace 3 puntos de daño más Fortaleza.

Yamori- Pasajero

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